Программирование игр для Windows. Советы профессионала

Отсечения


Мне не хотелось бы углубляться в теорию, я собираюсь рассказать об отсечении просто для полноты изложения. Нам более интересны специальные способы отсечения, а не общая теория. Поэтому давайте изучим только основные концепции и их применение в наиболее общем виде.

Отсечение означает рисование только части видеообраза, ограниченного заранее заданными границами. Представьте себе объект, который перемещается по экрану. Дойдя до его границы, видимая часть объекта начинает уменьшаться и он постепенно уходит с экрана. Вы считаете это само собой разумеющимся, а программисту надо знать, какую часть образа он должен показать на: экране. Вычисления здесь могут быть сложными или простыми — все зависит от

ситуации.

Отсечения могут производится на двух; «уровнях»:

§

Уровень образа;

§          Уровень объекта.

Отсечение области образов основывается на проверке каждой точки, кото рая может быть нарисована на экране в отсекаемой области. Например, если мы имеем квадратную область, которая соприкасается с границами экрана в режиме 13п (320х200), то мы не будем рисовать точки, выходящие за границу. Точки, которые находятся внутри области и ограничены координатами 0-319 по оси Х и 0-199 по оси Y, будут нарисованы, остальные - нет.

Поскольку все объекты, которые могут появляться на экране компьютера состоят из точек, то этот метод наиболее прост в реализации. Какие геометри­ческие фигуры рисуются, в этом случае не имеет значения. Будь то линии, треугольники, битовые карты и еще что-нибудь - все они используют вызов функции рисования точки. Если функция, рисующая точку, определяет, что точка выходит за границы области, то данная точка не ставится.

Основная проблема, возникающая при разработке алгоритмов отсечения -это быстродействие. Давайте рассмотрим процесс рисования линии. Для этого достаточно узнать, где линия находится в отсекаемой области. Вы можете определить точки пересечения линии с границами области - к чему разбираться с каждой точкой, если можно рассматривать область целиком.


Некоторые вычисления помогут определить, где линия будет разорвана. Это основа алгоритмов, позволяющих выполнять отсечения области объектов.

Алгоритмы отсечения области объектов рассматривают геометрические характеристики отсекаемых объектов и преобразуют их в цельные объекты, которые не надо разрезать. Эти новые объекты затем передаются в счетную часть программы и рисуются безотносительно к частям, которые оказались за пределами отсекаемой области. Сложность с алгоритмами области объектов состоит в том, что их реализация довольно сложна и зависит от типов рисуемых объектов. Отсечения простых линий из области объектов не так сложно, гораздо сложнее придумать эффективные алгоритмы для сложных объектов, состоящих из многоугольников.                    

К счастью для нас, наиболее сложный образ, который нам придется разрезать, это битовый образ (мы узнаем о том, как с ним работать в главе седьмой, «Продвинутая битовая графика и специальные эффекты»). Мы будем стремиться использовать эти алгоритмы всегда, когда это только возможно, поскольку они дают максимальную скорость. Мы не можем себе позволить добавлять в наши функции вывода точек всевозможные проверки, пока это не является абсолютной необходимостью.

Чтобы уверенно чувствовать себя в двухмерном мире, давайте поговорим на тему, которую большинство людей почему-то не любит. Речь пойдет о матрицах.


Содержание раздела