Программирование игр для Windows. Советы профессионала

Как организована эта книга


Эта книга посвящена технике разработки игр для ПК. Она не является учебником, в котором материал представлен последовательно — от простого к сложному, однако в построении книги заметна определенная система.

В первой главе, «Видеоигры, первые шаги...», вы увидите, кто пишет игры, откуда берутся идеи и изучите основные этапы разработки игровой программы,

Вторая глава, «Основы языка ассемблера», даст вам небольшой урок по ассемблеру. Вы изучите терминологию и методы, использованные при создании игр, представленных в этой книге.

В третьей главе, «Основы устройств ввода», будет дан обзор методов построения интерфейса между играми и такими устройствами, как джойстик, мышь и клавиатура.

Четвертая глава, «Механизмы двухмерной графики», покажет вам основные приемы, используемые при разработке двухмерных игр типа Commander Keen, Вы изучите технику вращения, масштабирования, перемещения и отсечения объектов в двухмерных играх.

Глава пятая, «Секреты VGA-карт», посвящена работе с графикой VGA. Вы изучите 256-цветный режим, таблицу цветов, копирование битовых изображений и т. д.

Шестая глава, «Третье измерение», укажет вам путь в трехмерный мир- Вы узнаете, как создавать DOOM-подобные миры, используя технику работы с трехмерной графикой.

Седьмая глава, «Усовершенствованная битовая графика и специальные эффекты», позволит вам получить представление об ускоренном выводе изобра­жений, работе со светотенью и другими специальными эффектами. Будьте внимательны — отсюда начинаются боевики!

Глава восьмая, «Высокоскоростные трехмерные спрайты», откроет вам дорогу в изумительный мир высокоскоростных трехмерных спрайтов. Эта глава покажет, как создать реалистичную модель космического корабля и вставить ее в вашу программу.

В девятой главе, «Звуковые эффекты и музыка», вы познакомитесь с основами применения звука в ваших играх. Вы сможете вызвать у игрока волнение и ужас, используя Sound Blaster. В игре музыка заставит ваше сердце биться в такт происходящему.

В десятой главе, «Разработка музыки для компьютерных игр» вы изучите приемы работы с программами DIGPAK и MIDPAK, которые позволяют создавать впечатляющую музыку и звуковые эффекты.


Благодаря этим программам вы сможете добавлять оркестровую музыку и необычайные звуковые эффекты в ваши творения, что придаст им профессиональный вид. Эти программы использовались при создании таких популярных игр, как 7th Guest, Terminator 2029, Mechwarrior II.

Глава одиннадцатая, «Алгоритмы, структуры данных и методология видеоигр», знакомит вас с внутренней структурой профессиональных игр. Вы научитесь моделировать реальный мир в своих виртуальных вселенных.

Двенадцатая глава, «Мнимое время, прерывания и многозадачность», научит вас добавлять новое измерение — время. Вы изучите приемы параллельной обработки различных игровых задач, создания главного игрового цикла и как использовать прерывания при работе с устройствами ввода/вывода.

Глава тринадцатая, «Искусственный интеллект», поможет вам сделать своих персонажей более интеллектуальными. Вы же не хотите, чтобы они напрасно теряли время. Научите их думать и реагировать на ваши действия так, чтобы игру невозможно было отличить от реальности.

Четырнадцатая глава, «Связь», научит вас добавлять дополнительные возможности. Вы сможете звякнуть по модему приятелям и отправиться вместе с ними по неисследованным дебрям виртуальных миров. Игры, рассчитанные на нескольких участников, становятся все более популярными.

Глава пятнадцатая, «Инструментальные средства», даст вам полный набор инструментов для построения ваших игр. С помощью этих инструментов можно создать текстуры, персонажей, звуковые файлы, планы игрового поля, декорации.

В шестнадцатой главе, «Графическое оформление игр», вы получите представление о точке зрения художника. Используя подходы, описанные в этой главе, вы сможете придать игре больший профессионализм и художественную ценность.

Семнадцатая глава, «Техника создания параллакса», учит, как заставить удаленные объекты двигаться медленнее, чем приближенные. Эта техника позволит оживить перспективу в ваших играх.

В восемнадцатой главе, «Техника оптимизации», демонстрируются технические приемы повышения производительности.Ваша игра будет работать быстрее и движения персонажей станут более плавными, если вы последуете приведенным в этой главе советам.

Девятнадцатая глава, "Игра Warlock (Колдун)", описывает игру, созданную автором этой книги.


Содержание раздела